Kursthemen

  • B e i s p i e l  2 - 1 2

    1x1 Profi
    • Malreihen sind sehr wichtig, du brauchst sie im täglichen Leben und bei vielen Rechenaufgaben.
      Du musst sie auswendig ohne langes Nachdenken können.
      In diesem Kurs findest du viele Links zu Lernspielen, die dir helfen, die Malreihen zu üben.
      7 mal 5 =
      35
    • Du brauchst einen Computer mit Internetverbindung, einen Bleistift und dieses ausgedruckte Arbeitsblatt.

    • Du findest in diesem Beispiel 8 verschiedene Lernspiele zum 1x1, die du am Computer üben kannst. Wähle bei allen Spielen immer die Mahlreihe aus, die du gerade lernst!

      Trage in dein Arbeitsblatt die Malreihe ein, die du ausgewählt hast und welches Spiel du wann und wie lange geübt hast. (Datum, Zeit)

      In der Spalte „Ergebnis“ trägst du deine Punkte, die Anzahl der richtig gelösten Aufgaben oder Fehler ein (das ist von Spiel zu Spiel unterschiedlich).

      In der letzten Spalte kannst du eintragen, wie es dir beim Üben gegangen ist (Smiley).

      Links zu den Lernprogrammen:

      Spiel 1: 1x1 Trainer
      Spiel 2: Lurs Zahlenjagd
      Spiel 3: SpuQ Ballon Spiel
      Spiel 4: Factor Family Reunion
      Spiel 5: Hit the Button
      Spiel 6: Coconut Multiples
      Spiel 7: Mathracer
      Spiel 8: SpaceMathe

    • Spiel 1: 1x1 Trainer 
      Wähle zuerst oben eine Malreihe aus und rechts den Schwierigkeitsgrad – also Anfänger oder Fortgeschrittene. Du kannst auch „Profi“ oder „Meister“ auswählen, hier werden dann mehrere Malreihen abgeprüft. Der Balken links zeigt an, wie viele Aufgaben du schon gelöst hast und wird kleiner.
      Du kannst die richtige Zahl entweder über die Tastatur eingeben und auf „Enter“ drücken oder unten die richtige Zahl mit der Maus auswählen. Achtung – auch die Zeit läuft mit! Am Schluss erhältst du eine Auswertung mit der Anzahl der richtigen und der falschen Antworten.

      Notiere das Ergebnis in deinem Arbeitsblatt!

      Spiel 2: Lurs Zahlenjagd
      Lies dir die Anleitung durch und klicke anschließend auf "Jetzt spielen"!
      Wähle eine Malreihe! Versuche nun nur die Zahlen, die zur gewählten Malreihe gehören, zu treffen. Für die richtigen Zahlen bekommst du Punkte, für falsche werden dir Punkte abgezogen. Wenn du das grüne Monster „Lurs“ triffst, erhältst du Extra-Punkte. Nach 10 Treffern muss deine Energie wieder aufgeladen werden (klicke dazu auf den roten Button).
      Spiele drei Runden!
      Notiere die Punktezahl in deinem Arbeitsblatt!

      Spiel 3: SpuQ Ballon Spiel
      Wähle eine Malreihe aus und ob du „einfach“ oder „schwer“ üben möchtest. Du kannst auch mehrere Malreihen auswählen oder alle Malreihen gleichzeitig üben, wenn du auf den Balken „Alle Einmaleinsreihen“ klickst.
      Du hast alles eingestellt? Dann klicke auf „Starten“. Berechne die Aufgaben und ziele auf den Ballon mit dem richtigen Ergebnis. Wenn dein Ergebnis korrekt ist, zerplatzt der Ballon, sonst schwebt er einfach weiter. Die grünen Punkte zeigen, wie viele Aufgaben du bereits gelöst hast. Wenn alle weißen Punkte grün sind, hast du die Runde mit Erfolg abgeschlossen und dir einen Applaus verdient.
      Trage deinen Punktestand im Arbeitsblatt ein!

      Spiel 4: Factor Family Reunion
      Bei diesem Spiel musst du die Zahlen-Familienmitglieder an den richtigen Tisch setzen. Es gibt einen Tisch zur 6er Reihe, 9er Reihe, 7er Reihe, 5er Reihe und 8er Reihe. Wenn du fertig bist, klicke auf den Button „Check“. Wenn alle Familienmitglieder richtig sitzen, kannst du am Schluss ein Familienfoto ausdrucken. Wenn du Familienmitglieder falsch platziert hast, beschweren sie sich und bewegen ihre Hände.

      Spiel 5: Hit the Button
      Klicke auf den Button „Times Tables“. Jetzt kannst du wählen, ob du lieber das richtige Ergebnis einer Rechnung lösen möchtest (Hit the Answer) oder lieber zur Lösung die Rechnung herausfinden möchtest (Hit the Question).
      Wähle die Malreihen bis 10 aus (Tables up to 10) – wenn du schon geübt bist dann kannst du auch die Malreihen bis 12 auswählen. Wähle danach eine Malreihe aus, die du üben möchtest oder du wählst „gemischt“ (mixed), dann kannst du alle Malreihen üben.
      Trage dann das Ergebnis (Zeit, Punkte) in dein Arbeitsblatt ein.

      Spiel 6: Coconut Multiples
      Schalte das Spiel zuerst auf Vollbild (Button rechts oben). Wähle die Einmaleinsreihen bis 10 aus (Multiples to 10). Wähle dann die gewünschte Einmaleinsreihe, die du üben möchtest. Es gibt auch gemischte Aufgaben (Malreihe 2 bis 5, Malreihe 6-10 oder Malreihe 2-10). Es werden dir Kokosnüsse mit Zahlen gezeigt, die in der ausgewählten Malreihe entweder vorkommen oder nicht. Wähle alle Zahlen aus, die in der Malreihe vorkommen und klicke dann auf „Done“.
      Achtung, das Spiel hat kein Ende – frage den Lehrer/die Lehrerin, wie lange du eine Malreihe üben sollst.
      Trage im Arbeitsblatt ein, wie viele Runden du in der vorgegebenen Zeit geschafft hast.

      Spiel 7: Mathracer
      Schalte das Spiel zuerst auf Vollbild. Wähle dann eine Malreihe aus. Nun siehst du Malrechnungen und jeweils 4 Ergebnisse. Steuere dein Auto zum richtigen Ergebnis. Du kannst das mit den Pfeiltasten machen oder durch das Bewegen der Maus. Innerhalb von einer Minute solltest du alle Rechnungen richtig gelöst haben. Wenn du dein Auto zu einem falschen Ergebnis steuerst, werden dir Sekunden abgezogen. Durch Klick auf die Zahnräder rechts unten kommst du zurück zum Menü und kannst dort eine andere Malreihe auswählen.
      Trage in deinem Arbeitsblatt deine Punkte ein.

      Spiel 8: SpaceMathe
      Dieses Spiel funktioniert ähnlich wie der Mathracer, nur dass du einen Astronauten auf dem Planet mit der richtigen Antwort landen musst. Ein Ufo mit der Rechnung fliegt oben vorbei. Sobald du auf die richtige Zahl klickst, kannst du den herabfallenden Astronauten landen. Achtung: Du musst mehrmals auf die Zahl klicken, so steuerst du den Fall des Astronauten!
      Trage in deinem Arbeitsblatt deine Punkte ein.


    • Du kannst schon alle Malreihen?
      Dann machen dir folgende Spiele bestimmt Spaß! Du kannst dabei dein Wissen testen und überprüfen, ob du auch schnell beim Rechnen bist!
      Klicke auf den Link (blaue Überschrift) um eine Seite zu öffnen!

      Einmaleins-Diplom
      Wenn du die Malreihen gut geübt hast, kannst du jetzt dein Einmaleins-Diplom machen.
      Das kleine Diplom enthält 30 Aufgaben. Wenn du es bestanden hast, bist du Meister der Einmaleinsreihen 1,2,3,4,5 und 10. 
      Das große Diplom enthält 40 Aufgaben und enthält alle Einmaleinsreihen.
      Achtung: Du musst alle Aufgaben richtig lösen, um das Diplom zu bestehen!
      Wähle ein Diplom aus, gib deinen Namen ein und starte das Spiel. Wenn du fertig bist, kannst du dir das Diplom ansehen und ausdrucken. Es wird auch die Zeit angezeigt und die Anzahl der richtigen Lösungen und Fehler. Es macht nichts, wenn du das Diplom nicht sofort bestehst. Probiere es einfach noch einmal – Übung macht den Meister J

      Multiplikations-Grand Prix
      Bei diesem Spiel übst du das schnelle Rechnen in Form eines Autorennens. Achtung: Die Malreihen enthalten auch die 11er und 12er Reihe.
      Du spielst bei diesem Rennen gegen unbekannte andere Spieler, die gerade online sind, was das Spiel sehr spannend macht!
      Klicke auf "Play", schreibe dann deinen Namen und klicke auf "Continue".
      Wähle "Play now" und "Start game"!
      Klicke das richtige Ergebnis so schnell du kannst an!
      Nach dem Spiel klicke auf "Play Again", um nochmal zu spielen oder "End Game", um das Spiel zu schließen.
      Welchen Platz hast du beim Autorennen geschafft?

      Tempotest
      Bei diesem Spiel geht es um Zeit! Wähle zuerst die gewünschte Einmaleinsreihe, die du auf Zeit üben möchtest und klicke auf „Starten“. Du kannst auch mehrere Reihen auswählen oder alle Malreihen üben. Pro Rechnung hast du ca. 10 Sekunden Zeit!
      Schaffst du es in der vorgegebenen Zeit, die Rechnungen zu lösen?

    • Gegenstand Mathematik

      Schulstufe ab der 2. Schulstufe

      Zeitaufwand das gesamte Schuljahr

      Sozialform Einzelarbeit

      Ziele

      Unterrichtsziele:
      Schüler/innen üben und festigen selbständig die Malreihen.
      Schüler/innen lernen mithilfe von Lernprogrammen im Internet.
      Schüler/innen protokollieren selbständig den Lernprozess.

      Lehrplanbezug:
      Mathematik/2.Schulstufe
      Rechenoperationen im multiplikativen Bereich

      Vertiefen des Verständnisses für multiplikative Beziehungen auch unter Verwendung der Null
      Erarbeitung des Einmaleins und Einsineins unter Beachtung von Zusammenhängen wie fortgesetztes Addieren, Verdoppeln, Halbieren, Vertauschen, Zerlegen, Messen 
      Spielerisches Umgehen mit Zahlen und Operationen

      BIST für Mathematik
      Kompetenzbereich: Arbeiten mit Operationen (IK 2)
      2.2 Mündliches Rechnen sicher beherrschen
      Kompetenzen:
      Die Schülerinnen und Schüler
      beherrschen sicher und schnell multiplikative Grundaufgaben im Zahlenraum 100.


      Digitale Kompetenzen

      2.2 Gestaltung und Nutzung persönlicher Informatiksysteme

      • Ich verwende digitale Geräte und Internet beim Lernen.
      • Ich kann Programme starten und darin arbeiten.
      • Ich kann Plattformen, die für mich geeignet sind nutzen.

      Anmerkung Während der Schulzeit bleibt oft keine Zeit die Malreihen intensiv und vor allem lustbetont zu üben und zu festigen. Motivierende Spiele am Computer können dabei sehr hilfreich sein, vor allem um die Schüler/innen individuell zu fördern. Gerade in diesem Bereich sind die Kenntnisse der Schüler/innen sehr unterschiedlich.
      Wenn man in der Schule nicht genügend Geräte zur Verfügung hat, ist das ein sehr gutes Beispiel für zu Hause. Die meisten Schüler/innen haben daheim Zugang zum Internet und einen PC. 
      Stellen Sie dieses Beispiel zum Beispiel während des Klassenforums auch den Eltern vor, sie werden froh sein, solche Lernprogramme kennen zu lernen.
      Geben Sie den Schüler/innen den Link zum Kurs und das ausgedruckte Arbeitsblatt. Die Schüler/innen können die Aufgabe über einen längeren Zeitraum lösen. 
      Für jede Malreihe benötigen die Kinder ein Arbeitsblatt.
      Kinder, die alle Malreihen bereits gelernt haben, finden weitere Spiele im Bereich "Lust auf mehr".

      QR-Code
      QR-Code zum Download
      Drucken Sie diesen QR-Code aus und platzieren Sie ihn in Ihrer Klasse. Die Schüler/innen können diesen mit einem QR-Code Reader auf ihrem Tablet bzw. Smartphone scannen und öffnen auf diese Weise den Kurs.

      Creative Commons License
      Dieses Werk von Dipl.-Päd. Silvana Aureli, BEd für www.digikomp.at steht unter einer Creative Commons Namensnennung 3.0 Unported Lizenz.

    • Dieses Arbeitsblatt ist für jede Malreihe auszudrucken. Die Schüler/innen sollen die betreffende Malreihe auf das Blatt schreiben.
      In die Spalte "Ergebnis" notiert man die Punkte oder die Anzahl der richtigen Aufgaben (zB 8 von 10) oder die Fehleranzahl, das variiert je nach Spiel. Bei manchen Spielen gibt es kein Ergebnis, dann ist dieses Feld leer zu lassen. Mit den Smileys sollen die Kinder selbst einschätzen, wie gut sie waren.

    • Diese Aufgabenstellung mit der Linkliste könnte man für die Schüler/innen auf dem Desktop speichern bzw. ihnen digital, z.B. per E-Mail, für zu Hause zur Verfügung stellen.

    • Dieses Dokument ist zum Ausdrucken und eine Hilfestellung für Schüler/innen, die nicht direkt in diesem Kurs arbeiten.

    • Diese Linkliste könnte man für die Schüler/innen auf dem Desktop speichern bzw. ihnen digital, z.B. per E-Mail, für zu Hause zur Verfügung stellen.